回首2017年,作為游戲產業(yè)的重要分支,電子競技產業(yè)獲得了長足的發(fā)展,電子競技運動也迎來了發(fā)展的最好時機。從上世紀八九十年代以來,國內電競產業(yè)始終處于謹小慎微、摸爬滾打的悲慘境地,而如今隨著社會的發(fā)展、理念的進步和國家的支持,電子競技正在獲得其發(fā)展過程中從未有過的支持。2018年5月14日,亞洲奧林匹克理事會宣布,6個電子競技項目,包括《英雄聯(lián)盟》、《實況足球2018》、《王者榮耀國際版》、《星際爭霸2》、《爐石傳說》、《皇室戰(zhàn)爭》,將成為2018年雅加達亞運會的表演項目,首次比賽將于2022年杭州亞運會舉行。這項決定不僅是對于在亞洲占有龐大電競市場體量的中、日、韓等主要國家的重視,更是對整個電競產業(yè)蓬勃發(fā)展的市場價值的重視。況且在去年,電子競技已被確定為2022年杭州亞運會正式比賽項目,這也預示著電競體育化越來越成為現(xiàn)實。
電子競技作為體育比賽項目,其形式是一個或多個選手采取單獨或組隊的方式與另一方選手進行競爭,觀眾可以通過大屏幕實時觀察選手的一舉一動,具有極強的觀賞性。所以,雖然電競賽事并不局限于線上或者線下的比賽形式,但是發(fā)展到今天,能與觀眾產生更強互動的線下形式才是大勢所趨。而電競比賽對于場館有諸多要求,專業(yè)電競場館的缺失越來越成為限制電競賽事發(fā)展的原因。目前在電競比賽的實際運營過程中,其使用的場館主要為體育館、展覽館、網咖或者臨時搭建場所等幾種形式,以滿足不同類型的電子競技賽事需要。目前國內缺乏標志性的主要為電子競技服務的場館,不少大型場館需要兼顧其他體育賽事、商業(yè)演出、展覽等情況的使用,無法優(yōu)先滿足電子競技賽事的需求。
隨著我國特色小鎮(zhèn)建設和電子競技產業(yè)的迅速發(fā)展,“電競小鎮(zhèn)”的概念逐漸進入主流視線,越來越多的地區(qū)也將建設電競小鎮(zhèn)作為本地發(fā)展的重點項目。建設電競小鎮(zhèn)不僅能夠彌補電競賽事發(fā)展過程中專業(yè)電競場館不足的問題,滿足電競賽事的發(fā)展需求,還可將電競小鎮(zhèn)作為載體,承載電競綜藝、電競教育、電競場館或電競影視等線下產業(yè)外延。
據(jù)不完全統(tǒng)計,自2017年以來,先后已有浙江杭州、重慶忠縣、安徽蕪湖、江蘇太倉、遼寧葫蘆島、山東青島等地加入建設電競小鎮(zhèn)的行列之中。建設電競小鎮(zhèn)是各地針對電競產業(yè)發(fā)展的一項重要措施,各地政府也為電競小鎮(zhèn)的建設保駕護航,通過一系列稅收獎勵政策、成立產業(yè)扶持基金、配套產業(yè)發(fā)展基金、產業(yè)用地規(guī)劃支持、人才補貼、俱樂部獎勵和設立行業(yè)組織等方式,重點獎勵、重點宣傳,為積極引入電競企業(yè)、俱樂部和相關人才貢獻力量。相關企業(yè)也通過合作運營的方式積極參與電競小鎮(zhèn)的建設和后期運營,為電競小鎮(zhèn)長期可持續(xù)發(fā)展奠定基礎。
各地區(qū)電競小鎮(zhèn)建設模式多以政府與企業(yè)合作方式進行,但不同的地方合作方式也有所不同,所起的作用也不同。以中國(杭州)電競數(shù)娛小鎮(zhèn)為例,該小鎮(zhèn)采用了深度的合作方式進行,合作方網競科技不僅是項目的發(fā)起方之一,同時依托自身資源參與小鎮(zhèn)的實際運營。電競小鎮(zhèn)的首要建設目標即以電競賽事為重點,以電競文化為支撐,以電競玩家為服務核心,以電競+體育、電競+動漫、電競+影視、電競+旅游、電競+娛樂、電競+文創(chuàng)、電競+教育、電競+文化、電競+AI、電競+大數(shù)據(jù)為發(fā)展路徑,構造電競全產業(yè)鏈發(fā)展的綜合生態(tài)圈。
其次是大力發(fā)展賽事經濟。積極引進國內外各類電競賽事以及適合場館類的體育比賽項目,吸引職業(yè)電競選手、電競“粉絲”、電競主播等來此比賽、觀賽和直播,以此帶動旅游、餐飲、酒店等服務業(yè)發(fā)展,使電競產業(yè)成為經濟強勁增長的新引擎。
三是加快相關人才培養(yǎng)。以電競小鎮(zhèn)為載體建設電競學院,積極與電競企業(yè)和有相關課程的高校合作,設立全國電競教學標準研發(fā)中心、全國電競運動員資質認證中心、全國電競師資培訓中心、全國電競學生實踐實訓中心,旨在加快培養(yǎng)游戲開發(fā)、運營以及網絡直播、主持等各類電競產業(yè)人才。
目前,浙江網競科技、浙江互星文化、浙江遙望網絡、浙江睿指科技、華體集團旗下華體網競等5家電競相關企業(yè)為第一批意向入駐的企業(yè),國內頂級職業(yè)電競俱樂部LGD、中國第一位電競世界冠軍,AG戰(zhàn)隊創(chuàng)始人MTY馬天元旗下俱樂部也已成為首批意向入駐電競職業(yè)俱樂部。所以中國(杭州)電競數(shù)娛小鎮(zhèn)的成功一方面離不開當?shù)卣亩αχС?,另一方面則是依托企業(yè)豐富的運營經驗,這對其他電競小鎮(zhèn)也具有一定借鑒意義。
我國“十三五”規(guī)劃綱要明確提出,到“十三五”末將文化產業(yè)發(fā)展成國民經濟支柱性產業(yè)。此外,政府工作報告也提出“深入實施文化惠民工程,培育新型文化業(yè)態(tài)”?!吨泄仓醒腙P于制定國民經濟和社會發(fā)展第十三個五年規(guī)劃的建議》指出“公共文化服務體系基本建成,文化產業(yè)成為國民經濟支柱性產業(yè)”。進入歷史新時期,文化建設發(fā)展方興未艾,電子競技在我國正從邊緣逐步走向主流。數(shù)量龐大的用戶群體、國家給予的利好政策、實力企業(yè)的主動參與,都將成為現(xiàn)在乃至以后我國電競產業(yè)發(fā)展的重要力量,而電競小鎮(zhèn)則將成為融合這三者力量的重要載體在未來發(fā)光發(fā)熱。(李誠)